Les parties de Jeu de Rôle :
Lorsqu'on est Maître de Jeu (MJ ou MD), il est de bon ton de pester contre ses joueurs tout en respectant les joueurs, l’art et la manière. Après tout, c'est souvent le Maître de Jeu qui fait tout le travail préparatoire, et cela lui donne en quelque sorte le droit de se plaindre.
Cependant, étrangement, il parait plus facile de savoir qu'elles sont les caractéristiques d'un bon Maître de Jeu que celles d'un bon joueur.
Mais je pense que des bons joueurs on en a tous vu. Certains ont même du croiser des joueurs qui les impressionne, des joueurs qui relève le niveau d'une partie ne serait ce que par leur présence à la table.
On remarque bien entendu très vite les joueurs qui ont une interprétation de personnage au dessus de la norme. Mais donne t'on suffisamment de crédit au joueur qui crée une dynamique dans le groupe, celui dont les actions sont toujours en phase avec le MJ, quel qu'il soit, ou encore celui qui aura toujours l'idée qui mènera le scénario vers des endroits intéressants...
L'objectif est de se positionner en tant que joueur. Vous, en tant que joueur, que faites vous pour faire en sorte que la partie se passe bien :
Comment faites vous pour faire s’amuser votre Maître de Jeu et les autres joueurs.
1. Créer un background fort et visuel et faites le partagerPas besoin de rédiger des dizaines de pages sur le background de son personnage. Quelques idées fortes et exploitables par le MJ suffisent. Et surtout faites en profiter tout le monde.
Prenez la parole, décrivez des scènes d'enfances de votre perso, des moments clés qui expliquent sont comportement actuel. Mais biens sur, gardez vos sombres secret pour votre Maître de Jeu...
2. être dynamique et prendre des initiativesIl paraît important qu'un joueur soit dans le scénario, s'investisse, réagisse, rebondisse sur les paroles et les descriptions du MJ au moins autant que le MJ rebondit sur les siennes. Cela est valable évidement sur les paroles et actions des autres joueurs avec leurs personnages.
3. Partager la paroleParler tout le temps avec un super rôle, n’est pas amusant et est égoïste envers les autres joueurs.
L'important c'est aussi de savoir faire jouer les autres quand on a de la présence à une table, guider, proposer, faire circuler les actions et la parole, attendre son tour, être patient.
4. Prendre des notes...Prendre des notes et les relire. Le support papier est le meilleur support de prise de notes durant les parties, que ce soit pour des noms, des paroles de personnages joueurs ou de personnages non joueurs. C’est un support utile pouvant très souvent éviter que le groupe ne s’écarte de la route par le fait d’interprétation faussée par des souvenirs vagues.
5. De l'art du petit papier au MJDonnez à votre MJ des petits papiers. Cela peut être un outil pratique pour de petites actions, pensées, idées rapides, afin de gagner du temps sans monopoliser le Maître de Jeu.
En outre, la suspicion générée par cet acte éveillera souvent les autres joueurs, pouvant les concentrés sur la partie ou des détails.
6. Faire rire le MJ et les joueursFaire rire le MJ au bon moment peut vous permettre de jouer votre personnage une séance de plus.
Faire rire les joueurs peut être un bon moyen divertissants lorsqu’ils ont été malchanceux ou qu’ils ont enchaînés des erreurs évidentes pour eux après coup.
Faire rire ne signifie pas se moquer, ni monopoliser l'attention 20 minutes.
7. Jouer dans le tonQuoiqu'il arrive essayer de rester dans le ton du monde dans lequel évolue le personnage.
Vous pouvez mettre un peu d'excentricité mais n'en abusé pas car cela peut vite devenir hors contexte de l’univers.
8. Agissez de concert:Tant qu'on est dans la phase de discutions discutez avec les autres PJ, remettez les en question, contredisez leurs idées ou leur plan. Opposez vous à eux tant que vous le souhaitez, mais gardez à l’esprit que le but d’une partie de Jeu de Rôle est de jouer en groupe, pas individuellement ou contre les autres.
Une fois que viens le moment de passez à l'action, soutenez les sans réfléchir. Même si le plan est mauvais, même si vous pensez que votre idée était meilleure. Il vaut mieux faire une connerie ensemble que d'en faire chacun dans son coin.
9. Gimmicks:Donnez à votre personnage une façon de parler ou des traits qui font qu'il est facilement identifiable, et reconnaissable. Des phrases types, un accent bizarre (mais pas trop), une façon un peu étrange d'agiter la main ou de sourire.
N'importe quoi qui fait qu'on le remarque, et qu'on ne l'oublie pas. N’importe quoi qu'on puisse imiter pour se moquer ou parce qu'on l'admire...
10. Ne revenez pas sur ce qui a été fait :Si un joueur à fait une erreur qui vous à attirez des ennuis, qui a fait tuer des personnages ou qui pour une raison ou une autre ne vous à pas plus.
Si le joueur est conscient de son erreur, passez l'éponge.
Revenir toujours sur le problème ne peux que nuire à l'ambiance, déprimer le joueur et lui donner envie d'arrêter de jouer ou de prendre des initiatives. Ce qui est fait est fait, on va de l'avant...
Le joueur doit par contre comprendre aussi qu’il a fait une erreur, quitte à ce que d’autres lui expliquent leur point de vue. S’il n’écoute pas ou n’en fait qu’à sa tête alors cela se reproduira et l’ambiance déclinera.
11. N'attendez pas qu'une partie se prépare, provoquez laLe forum est prévu à cet effet. N’hésitez pas à poster un jour de rencontre avec la date et discuter de l’heure, qui sera présent et qui peut ou veut diriger une partie.
Si ce sont toujours les mêmes maître de jeu, il se peu qu’au bout d’un moment il n’arrive plus à suivre le rythme des parties pour fournir des scénarios corrects. Pensez y.
12. Ne jugez pas les personnages des autres joueurs, portez de l'intérêtUn autre joueur décris son cinquantième personnage barbare/guerrier, peu importe si c'est ce qu'il aime jouer.
Ne jugez pas les personnages des autres, évitez les commentaires sarcastiques (en jeu ou non), prenez les autres personnages au sérieux, portez de l'intérêt, essayer de trouver en quoi ils peuvent bien s'interagir avec le votre. Chacun doit y met du sien pour son personnage et envers les autres.
13. Respectez le Maître de Jeu et ses décisionsIl ne s'agit pas seulement de ne pas l'insulter, mais aussi d'accepter ses décisions, son point de vue, son travail scénaristique. Cela n’exclut pas d’en discuter après la partie malgré tout. Mais il restera maître de sa partie.
14. Écoutez les autres joueursPas seulement pour agir de concert, mais aussi pour intégrer leurs actions dans votre vision de la scène. Essayez de visualiser leurs personnages aussi, pas seulement le votre.
Tenez compte de leurs actions et des réponses à eux faites par le Maître de Jeu, bien entendu si votre personnage est présent.
Prenez le temps d'intégrer ce qu'ils ont dit et fait avant de répondre.
Ecoutez vous permettra de rester impregner de la partie et vous sera plus profitable que de raconter votre dernière soirée à un autre joueur.
15. Ce n'est pas graveCe n’est pas grave si votre personnage est ridicule, s'il se plante, s'il pleure, s'il se fait pipi dessus.
Laissez ces choses arriver, votre personnage n'en sera que plus vivant, plus humain.
N'essayez pas d'avoir le contrôle en toute situation. Les super héros froids et intouchables sont chiants comme la mort !
16. Soyez lucideEvitez de vous torcher la gueule avant ou pendant la partie, ne fumez pas de choses qui font rigoler, essayez de rester un minimum éveillé pour ne pas ruiner les efforts du Maître de Jeu ni le plaisir des autres joueurs.
Si vous êtes particulièrement fatigué ce jour-là et qu'une petite sieste s'impose, ça arrive aussi, prévenez le MJ à l'avance, qu'il prenne d'éventuelles dispositions.
Il n’est pas non plus honteux d’admettre sa fatigue et par conséquent, ne as venir jouer pour dormir dans un coin.
17. Soyez attentifs & ne gênez pas les autresUn peu de discipline et de respect des autres est obligatoire pour jouer en groupe dans une bonne ambiance.
Si vous commencez à parler d'un sujet n'ayant rien à voir avec la partie pendant que des joueurs jouent une scène "Roleplay", non seulement vous raterez des élements du jeu mais en plus vous risquez d'agacer les autres joueurs par votre irrespect.
18. La création d'aides de jeu n'est pas réservée au MJPréparer un plat que les personnages vont déguster, dessiner une carte adapté aux lieux visités par les Personnages joueurs, faire de belles feuilles de persos personnalisées, écrire un poème prêt à être déclamé, dessiner les visages des PJ et principaux PNJ (ou chercher des illustrations dans des recueils ou sur la toile), rédiger un résumé de chaque partie et le poster sur le forum de la partie pour les joueurs, etc...
Non seulement les parties n'en seront que meilleures, mais en plus cela touchera et stimulera votre Maître de Jeu et les autres joueurs qui sentiront que les efforts de préparation sont partagés ou les stimuleront à en faire.
19. Une seule action à la fois !Il arrive que certains joueurs partent au quart de tour et aient du mal à finir leur tour pour laisser les autres jouer aussi un peu. La règle, c'est une seule action à la fois.
Plutôt que d'escalader le mur, de courir jusqu'à l'endroit d'où provient la lumière en bandant son arc et en ayant préalablement jeté des explosifs dans la rue en contrebas.
Penser à éventuellement exposer sa tactique, puis exécuter la première action et attendre que tout le monde en ait fait de même pour passer à la deuxième, ainsi de suite...
Tout le monde peut avoir envie de jouer, respecter les autres joueurs, car eux aussi auront des idées.
20. Un bon Maître de Jeu tient compte des joueursQuelque soit la partie, la maître de jeu doit penser qu’il joue avec des joueurs.
Le plaisir doit être réciproque. Tuer, massacrer les personnages n’amusera pas beaucoup vos joueurs. Le maître de jeu doit équilibrer les parties pour que ce soit un jeu convivial pour tous de la même manière que les joueurs ont les mêmes obligations.
21. Un bon joueur est un assistant de Maître de JeuUn bon joueur créera des situations, de part son jeu de rôle (rôleplay), sur lesquelles le MJ pourra rebondir, et proposer a son tour une situation où le joueur pourra exprimer son talent.
Les personnages joueurs doivent être avant tout partenaires du MJ, qui le leur rendra bien.
Cela inclura aussi, connaître un minimum les règles données par le MJ ou l'univers, gérer les temps de paroles, etc...
Le joueur est un mini MJ, dont la sphère d'influence est moins grande, mais ces sphères cumulées avec le MJ font le jeu.
22 - Laisser le MJ décider s'il faut ou non jeter les dés ou appliquer une règle d'un livreVous pouvez faire remarquer au MJ que vous possédez à haut score une compétence censée vous aider dans la situation actuelle (après tout il ne connaît pas toutes les feuilles de personnage par coeur), mais s'il décide qu'il n'y a pas à lancer les dés, il n'a pas à le justifier ; il arrive d'ailleurs que ce soit pour des raisons que vous n'avez pas à connaître, généralement liées au besoin du scénario ou de l’intrigue.
Inversement, dans le cas très particulier des compétences sociales, puisque ces compétences existent il est normal que le MJ les utilise. Ce que vous considérez comme un bon baratin de personnage joueur à personnage non joueur (MJ) ne dispense pas forcément de tester la compétence, même si cela n’est pas obligatoire si le maître de jeu le décide pour garder l’ambiance de la scène sans la couper avec des jets de dés.
Autre cas similaire : les compétences de connaissance. Si dans un domaine le joueur en sait plus que le personnage, le MJ a tout à fait le droit de demander un jet de compétence. Et le joueur ne doit pas utiliser ces connaissances comme si c’était celle de son personnage.
Le jeu de rôle est un jeu collectif ou tous doivent s'amuser et vivre des aventures proposées par le MJ.